通俗地說,拉格朗日點是在理想情況下,宇宙之中兩個巨大天體之間的引力平衡點。這種引力平衡讓這個點在太空 探索 應用上無比重要,2018年發射的鵲橋號中繼衛星,便是在月球至地月拉格朗日L2點的轉移軌道上運轉。
同時,拉格朗日點的誕生也賦予了許多科幻創作者靈感。
比如影響力巨大的機動戰士高達系列中,許多殖民地都是建立在拉格朗日點軌道之上。《高達0079》中吉翁公國所在的Side 3大型殖民空間站運轉在環繞地月L2點的穩定軌道中。還有《高達S.E.E.D》中的巨大的PLANT,這120座60千米長的大型殖民空間站群則是建在地月L5宇域。
除此以外,還有一個從遠古開始就不曾停下的科幻想象“反地球”也與拉格朗日點相關。古希臘畢達哥拉斯學派的哲學家菲洛勞斯曾經假想過在太陽的背面,地球看不到的地方,存在一個和地球一起圍繞宇宙中心的“中心火”旋轉的“反地球”。因為它正好被“中心火”擋住,所以我們永遠看不到它。
這個地方和拉格朗日學說的L3點不謀而合,日地系統的L3點永遠處于太陽的背面,因此一直難以觀測,未知帶來的想象讓一些科幻作品之中會在L3點設置一個“反地球”。比如美國科幻作家勒貝克和畫家麥克威廉姆斯合作的系列漫畫《孿生地球》,還有2011年麥克?卡希爾執導、威廉?麥鮑瑟主演的電影《另一個地球》。
被科幻所青睞,被太空 探索 應用,自18世紀被提出以來,望向宇宙的人們都不能忽視拉格朗日點所具備的,由空間、數學以及理性賦予的美感。
網易出品的太空題材策略 游戲 《無盡的拉格朗日》,也是基于這個點的科學幻想而推演出了一場太空史詩。
在這款 游戲 之中,引力平衡的神秘特性,讓拉格朗日點處出現了一種未能為被理解的天體現象,即拉格朗日點處會出現“不穩定的空間點”,這個空間點會聯通兩個不同的空間,讓不同的星系之間航行成為可能。
人類這種生物總體而言對這個世界始終存在著旺盛的好奇心,對天空的 探索 孜孜不倦,可惜地外 探索 手段不足,宇宙對我們而言還是過于遼闊和蒼涼。而這個 游戲 之中,拉格朗日點所帶來的不穩定空間現象,讓一切都有了突破性的轉變。
在拉格朗日點上建立星門,就能夠打通前往其他星系的道路,星門帶來新的通道,通道帶來新的世界,所以貿易、資源、生存空間、新鮮事物隨之而來,這就是宇宙層面上的一次地理大發現, 歷史 的發展也會因為這個點而走向不同的道路。
在《無盡的拉格朗日》的故事之中,人類便走上了一條關于宇宙的開拓、 探索 、繁榮之道。宇宙從蒼涼而不可知的生命禁止之地,一下子變成了宏偉、遼闊、豐饒、富足的希望之所。拉格朗日系統之中的星門恰如滿天繁星,構建成了一個巨大的星際網絡。
但這種繁榮如拉格朗日的題目所言,系于 社會 的一個脆弱的平衡之上。
而變革最先擊碎的就是平衡。
正如地理大發現時期對海外無盡財富的渴求,讓世界驟然連接成為一個整體,不滿、矛盾、沖突、戰爭一下子迸發,人類的野心和貪婪與好奇心如影隨形。
所以在 游戲 之中,這個世界于繁榮之后,紛爭、戰亂隨之而來,各種星門、星港雖然讓貿易繁榮,也讓地外的力量空前強大。
為了維護已經得到的利益和權力,也為了參與接下來的資源爭奪,各個勢力都開始擴張自己的軍備力量。比如天狼星第二基地在軍備擴張之下成立了一支強大的星際艦隊,史稱“新無敵艦隊”。
矛盾和猜疑,利益和權勢,讓繁榮的泡沫輕輕一碰就炸出漫天煙火。
席卷整個銀河系的戰爭爆發,跨越星河的艦隊,鋪天蓋地的炮火擊碎了人類對于星河 探索 所作出的努力,貝爾賽星系攻防戰是唯一剩下完整記錄的戰場,而前不久風光無限的天狼星第二基地的“新無敵艦隊”也在這場戰爭里全軍覆沒。
文明轉瞬之間崩塌。
龐大而又激烈的戰爭讓拉格朗日系統構建出來的星際網絡幾乎崩壞,無數星門和空間站被廢棄,對外 探索 的腳步停滯甚至倒退,一些原本建立了緊密聯系的星系也直接失聯。
隨著龐貝城的淪陷,這場無休無止的戰爭終于停止,人類再次休 養生 息,復興時期開始。地球圈的勢力在太陽系20年振興計劃的幫助下逐漸恢復。地外勢力則是群雄并起,其中以集結了機械、軍工、科研、金融等各個領域巨頭的安東尼奧斯財團發展最為迅猛。也就是此時,通過了安東尼奧斯財團開拓 探索 申請,簽訂《未央公約》之后,玩家作為新一代的 探索 者粉墨登場。
這便是《無盡的拉格朗日》 游戲 中的 歷史 脈絡。從拉格朗日點帶來的技術革新開始,一步步引出一場雄渾壯闊的太空史詩。更值得稱贊的是, 游戲 并不是用一種事無巨細的手法來描繪這段 歷史 ,也并沒有向玩家傳遞這是一段光耀過去的想法。
相反,他們是用一種宏觀的上帝視角,客觀冰冷的語調,以里程碑為尺度為我們介紹了前面所發展的一切。在 歷史 的細節描寫上,除了帶來關鍵轉折的事件,其他絕口不提。
年鑒學派著名的 歷史 學家布羅代爾認為 歷史 可以分為短時段、中時段和長時段。短時段會把視角聚焦在短時間內的政治軍事等領域的事件發展,但布羅代爾更傾向于 歷史 學家應該去研究長時段的 歷史 趨勢。
從數十年的中時段的周期波動的探討中,進一步找出百年甚至數百年以上長時段中,整個文明的發展趨勢以及延續于其中的基本 社會 經濟文化等結構。
因此 游戲 之中對于過去 歷史 的描寫才如此克制,因為大浪淘沙,當潮水退去你才能知道到底是誰在裸泳。宇宙尺度之下,一個小時段的世事變遷無法為這個宏大的 歷史 發展做注腳。正因為如此, 游戲 采取的這種著眼于時代變遷的高度概括性 歷史 描述,是一種既能夠塑造史詩感,也能夠給玩家們留下了思考和想象的空間的做法。
大多數玩家并不在意 游戲 之中關于過去的 歷史 ,在宇宙之中當然要快活一把,稱王稱霸。所以這種敘事手法也讓玩家能夠有足夠廣闊的舞臺,以及沒有任何束縛,接下來的這段 歷史 由玩家自己掌控。
每個賽季進行過程之中,整個銀河系中的玩家勢力每完成一個階段性目標,比如擊敗了一定數量的私掠者艦隊,就能夠解鎖一個階段的獎勵。而在賽季結束時,根據玩家所達成的勝利條件能夠解鎖不同的結局,占據星門把持交通要道的拉格朗日征服者、開疆擴土獨霸星河的星系割據者、 探索 未知宇宙的榮耀開拓者。
玩家才是 游戲 之中的主人,他們所帶來的的 歷史 潮流就是這個銀河系下一步要去的方向。
而那些執著于過去,想要發掘隱秘的玩家,則能夠在 探索 當下宇宙的廢墟過程之中,挖掘出一個個關于過去的檔案。玩家在 游戲 過程之中不斷解鎖新的內容,就能夠獲得一份資料檔案。這些資料檔案會從 歷史 、人文、銀河格局以及拉格朗日等各種主題,讓玩家找到關于舊日的碎片。
對于玩家而言,面前銀河系的復興道路就是一個完全開放式的選擇。
玩家是一個完全混沌的變量,因為玩家是外來者,既不會遵循過去的 歷史 發展,也不會屈服于現在的局勢變遷。
層出不窮的奇思妙想,脫離于這個世界之外的復雜社交關系,作用到這個世界之中就是無法預估的局勢發展。
我想這也是 游戲 制作組采用這種敘事方式的另一層的目的,將 歷史 留給玩家們書寫,也看玩家們是不是會走上和這個世界之前的開拓者一樣的道路。
復興時期之前, 游戲 之中有一個勢力布滿1/3銀河系的強大帝國――西提斯銀河帝國,帝國崩塌之后,在帝國的尸體上重生的大大小小的勢力如阿瑞斯軍團、鷹翼衛隊、歐迪尼庫斯軍團、星際解放者、捍衛者軍團等仍然對整個星系的命運有著極大的影響力。
而動蕩星河的變革,帶來的新的勢力,比如各種財閥、 科技 軍事集團、私掠者等等。多方勢力盤踞在銀河系之中。
這是因為遼闊的銀河系,是一個自由而且多元的舞臺。漫長的彼此交流,獨特的風土人情,孕育出來的自然是許多不同的思想、不同的行為方式。
舊日勢力,新興軍閥,后來的玩家彼此匯聚在這個舞臺之上,下一個里程碑將會是由誰來樹立,很值得期待。